Creaciones STEAM impulsa proyectos universitarios para transformar el aprendizaje de las matemáticas con materiales didácticos tangibles, innovadores y lúdicos, diseñados para que estudiantes de secundaria interactúen y comprendan conceptos matemáticos de forma más cercana.
León, Gto., 7 de octubre de 2026.– En la primera edición de Creaciones STEAM, estudiantes de instituciones públicas de educación superior de Guanajuato presentaron siete propuestas orientadas a cambiar la forma en que las y los adolescentes aprenden matemáticas. Durante la jornada, los participantes mostraron prototipos que invitan a la experimentación y al aprendizaje práctico mediante dinámicas de juego.
Entre las instituciones participantes estuvieron la Universidad Politécnica de Pénjamo, la Universidad Politécnica de Guanajuato, el Instituto Tecnológico Superior de Irapuato, el Instituto Tecnológico Superior de Abasolo y el Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada.
Las propuestas fueron evaluadas a partir de la presentación de cada proyecto, la interacción con los prototipos y la valoración tanto de asistentes como del jurado.
Ganadores de la primera edición
El primer lugar fue para “Número Espejo”, desarrollado por estudiantes del Instituto Tecnológico Superior de Irapuato (ITESI). La propuesta consiste en un juego de cartas que permite trabajar la conversión y equivalencia entre fracciones, números decimales y porcentajes, a través de dinámicas lúdicas.
El segundo lugar correspondió a “Fractiva”, de la Universidad Politécnica de Pénjamo, mientras que “Fracción en Acción”, del Centro de Estudios Superiores de Educación Especializada, obtuvo el tercer lugar.
De la memorización a la experiencia práctica
Para Fátima Dayana Rangel Torres, estudiante de Ingeniería Industrial del ITESI e integrante del equipo creador de “Número Espejo”, el proyecto nació de la inquietud de transformar un aprendizaje basado principalmente en la memorización en una experiencia más práctica, creativa y participativa. El prototipo evolucionó desde una primera idea hasta convertirse en una herramienta probada con estudiantes de secundaria.
La experiencia también permitió identificar que este tipo de materiales puede ser útil en distintas etapas educativas, al reforzar conocimientos matemáticos básicos a lo largo de la trayectoria académica.
Potencial para convertirse en kits replicables
La iniciativa abre la posibilidad de que los proyectos continúen desarrollándose hasta convertirse en kits didácticos replicables, con potencial para ser utilizados en más escuelas y por un mayor número de estudiantes.
Como parte de las actividades del encuentro, se impartió la conferencia “Activa el modo BETA”, a cargo de Rubén Aguiñaga León, director general de RUGE Mx, quien compartió herramientas y experiencias vinculadas con el desarrollo del talento y la materialización de ideas.
Con Creaciones STEAM, el Gobierno de la Gente, a través de la Secretaría de Educación de Guanajuato, fortalece espacios de vinculación entre la educación superior y secundaria, donde el conocimiento y la creatividad de las juventudes pueden convertirse en soluciones concretas para los retos del aprendizaje.
































